城市宣傳片如何制作?制作公司解密!??!
發(fā)布日期:2017-06-15 來源: 點擊:
對于工程浩大的城市宣傳片的制作,重心無疑還是工作流程,流程的完美打造才能鍛造出 舉世無雙的精品。
max制作步驟和進程講解:
使每盞燈盡量負擔(dān)少的光照任務(wù),雖然這會增加燈光的數(shù)量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效。 一張效果圖的工作量來說,建模無疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當費神的。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,對層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應(yīng)不同的材質(zhì)。在CAD中先設(shè)定一個snap值(我一般設(shè)為50,對于建筑效果圖來說已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋€圖層的圖,并把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(如柱子的角點)跟snap點對齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作. 墻的模型可用PLINE線來繪制。有的人沒養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無比,面數(shù)是我的2到3倍。因為不論什么墻,他都用一條帶寬度和厚度的PLINE線來畫,, 致使成功率非常低。大部分時間要在此耗費掉。畫高層時也是建了一層后ARRAY上去,在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時只走兩道),這樣這道墻只有6個或4個面了,而且是一直升到頂不用ARRAY(當然要計算一下它的Thickness)。視點看不到的就不用建了。但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因為可能要用到透明玻璃。千萬注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會死的很慘的.
一般要把路,草地,廣場以便在3dmax之中導(dǎo)入。也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。 二 布光的過程及原則 光的設(shè)置方法會根據(jù)每個人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一.布光前應(yīng)對畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性.接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現(xiàn)實的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化.。大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個面,那這樣一來就很可怕了。
拍攝手法:
因此要盡量利用畫紙的空白,為進一步修改留有余地, 并且將白色本身作為一種色彩進行處理. 在3D STUDIO MAX場景中黑色是基色, 所以應(yīng)注意留黑, 這樣會使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設(shè)置太多,太亮, 使整個場景一覽無余, 亮得沒有了一點層次和變化, 使渲染圖顯得更加生硬. 記住, 要謹慎地使用黑色, 因為一切從黑色開始。,臺階都建出來。然后用DVIEW命令設(shè)一個相機進行觀察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件, 2. 燈光的設(shè)置不要有隨意性, 應(yīng)事前規(guī)劃. 初學(xué)者都有隨意擺放燈光的習(xí)慣根據(jù)自己對燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈, 明確每一盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素。
成功的關(guān)鍵在于執(zhí)行團隊:
創(chuàng)建場景對象, 布置燈光, 調(diào)整材質(zhì), 目的就是為了讓電腦繪制一張平面圖,需要所有場景元素在二維平面的投影效果,打個比方, 一個盒子最多只有三個面可見, 那我們只做這三個可見面就行了, 但哪三個面可見, 要有攝像機決定, 可以說攝像機會影響場景對象的數(shù)量及創(chuàng)建方法. 而這張圖的內(nèi)容是由攝像機來決定的,此時攝像機代表觀眾的眼睛, 通過對攝像機的調(diào)整來決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機決定構(gòu)圖, 決定你的創(chuàng)作意圖. 2. 攝像機對建模的影響 要根據(jù)攝像機的位置來創(chuàng)建那些能被相機看到的對象. 這種做法無需將場景內(nèi)容全部創(chuàng)建出來, 從而使場景復(fù)雜程度降低了許多,最終效果卻不改變.
max制作步驟和進程講解:
使每盞燈盡量負擔(dān)少的光照任務(wù),雖然這會增加燈光的數(shù)量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效。 一張效果圖的工作量來說,建模無疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當費神的。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,對層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應(yīng)不同的材質(zhì)。在CAD中先設(shè)定一個snap值(我一般設(shè)為50,對于建筑效果圖來說已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋€圖層的圖,并把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(如柱子的角點)跟snap點對齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作. 墻的模型可用PLINE線來繪制。有的人沒養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無比,面數(shù)是我的2到3倍。因為不論什么墻,他都用一條帶寬度和厚度的PLINE線來畫,, 致使成功率非常低。大部分時間要在此耗費掉。畫高層時也是建了一層后ARRAY上去,在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時只走兩道),這樣這道墻只有6個或4個面了,而且是一直升到頂不用ARRAY(當然要計算一下它的Thickness)。視點看不到的就不用建了。但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因為可能要用到透明玻璃。千萬注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會死的很慘的.
一般要把路,草地,廣場以便在3dmax之中導(dǎo)入。也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。 二 布光的過程及原則 光的設(shè)置方法會根據(jù)每個人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一.布光前應(yīng)對畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性.接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現(xiàn)實的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化.。大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個面,那這樣一來就很可怕了。
拍攝手法:
因此要盡量利用畫紙的空白,為進一步修改留有余地, 并且將白色本身作為一種色彩進行處理. 在3D STUDIO MAX場景中黑色是基色, 所以應(yīng)注意留黑, 這樣會使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設(shè)置太多,太亮, 使整個場景一覽無余, 亮得沒有了一點層次和變化, 使渲染圖顯得更加生硬. 記住, 要謹慎地使用黑色, 因為一切從黑色開始。,臺階都建出來。然后用DVIEW命令設(shè)一個相機進行觀察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件, 2. 燈光的設(shè)置不要有隨意性, 應(yīng)事前規(guī)劃. 初學(xué)者都有隨意擺放燈光的習(xí)慣根據(jù)自己對燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈, 明確每一盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素。
成功的關(guān)鍵在于執(zhí)行團隊:
創(chuàng)建場景對象, 布置燈光, 調(diào)整材質(zhì), 目的就是為了讓電腦繪制一張平面圖,需要所有場景元素在二維平面的投影效果,打個比方, 一個盒子最多只有三個面可見, 那我們只做這三個可見面就行了, 但哪三個面可見, 要有攝像機決定, 可以說攝像機會影響場景對象的數(shù)量及創(chuàng)建方法. 而這張圖的內(nèi)容是由攝像機來決定的,此時攝像機代表觀眾的眼睛, 通過對攝像機的調(diào)整來決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機決定構(gòu)圖, 決定你的創(chuàng)作意圖. 2. 攝像機對建模的影響 要根據(jù)攝像機的位置來創(chuàng)建那些能被相機看到的對象. 這種做法無需將場景內(nèi)容全部創(chuàng)建出來, 從而使場景復(fù)雜程度降低了許多,最終效果卻不改變.